15/1/13

No me gusta el diseño del blog :C

Bueno sigue sin gustarme el diseño del blog y durante un tiempo este va a ir cambiando hasta que me acomode algún diseño, así que sera normal ver entradas con fondos raros o fuentes que cambian, fondos experimentales y diseños de logos entre otras cosas.
 Si algún lector encuentra o tiene por ahí una plantilla que crean que les pueda quedar bien a este blog me harían un enorme favor ya que asi podria dejar el asunto de diseño de lado y seguir trabajando en la elaboración de materiales :D

14/1/13

Squibis: Personajes Comunes


Squibis: Personajes Comunes 



Campesino Squibis
Categoría Novel; Nivel  1
Turno 45; Pv 55; TA No; HA 25; HE 25; Armas No; Daño 10
AGI: 6 DES: 5 CON: 4 FUE: 4 PER: 7 INT: 5 VOL: 5 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Saltar 20, Trepar
20, Advertir 50, Buscar 50, Animales 30, Herbolaria 30.
Especial:
Visión Nocturna, Estómagos Adaptados, Temeroso, Alerta
Resistencias: RF 15, RE 15, RV 15, RM 20, RP 20.

Pescador  Squibis
Categoría Novel; Nivel  1
Turno 45; Pv 55; TA No; HA 25; HE 25;Armas No; Daño 10
AGI: 6 DES: 5 CON: 4 FUE: 4 PER: 7 INT: 5 VOL: 5 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Saltar 20, Trepar
20, Advertir 50, Buscar 50, Animales 30, Navegación 20 , Nadar 30.
Especial:
Visión Nocturna, Estómagos Adaptados, Temeroso, Alerta
Resistencias: RF 15, RE 15, RV 15, RM 20, RP 20.



Monje Squibis
Categoría Novel; Nivel 2
Turno 55; Pv 60; TA No; HA 15; HE 15; Armas Manos; Daño 10
AGI: 6 DES: 5 CON: 5 FUE: 4 PER: 5 INT: 6 VOL: 6 POD: 6
Habilidades: Advertir 60, Buscar 70, Música 35, Ciencia 30, Herbolaria 50,
Historia 50, Medicina 50, Memorizar 60, Persuasión 55.
Especial:
Visión Nocturna, Estómagos Adaptados, Temeroso, Alerta
Resistencias: RF 25, RE 25, RV 25, RM 35, RP 35

Cortesano Squibis
Categoría Novel; Nivel 1
Turno 50; Pv 55; TA No; HA 15; HE 15; Armas No; Daño 10
AGI: 6 DES: 5 CON: 4 FUE: 4 PER: 8 INT: 6 VOL: 5 POD: 6
Habilidades: Baile 20, Montar 20, Sigilo 5, Advertir 50, Buscar 50, Ocultarse 5,
 Arte 15, Música 10; Animales 5, Historia 10, Memorizar 10, Persuasión 30,
Tasación 20, Frialdad 5, Estilo 20, Liderazgo 20.
Especial:
Visión Nocturna, Estómagos Adaptados, Temeroso, Alerta
Resistencias: RF 15, RE 15, RV 15, RM 25, RP 20.

 
Milicia / Guardia de pueblo Squibis
Categoría Novel; Nivel 2
Turno 60/40; Pv 75; TA Cuero; HA 40; HP 40; Armas Espada Larga;Daño 50
AGI: 6 DES: 5 CON: 5 FUE: 5 PER: 7 INT: 5 VOL: 5 POD: 5
Habilidades: Atletismo 30, Saltar 20, Trepar 20, Proezas de fuerza 20,
Advertir 70, Buscar 60, Animales 30, Herbolaria 25,  Frialdad 20.
Especial:
Visión Nocturna, Estómagos Adaptados, Temeroso, Alerta
Resistencias: RF 25, RE 25, RV 25, RM 30, RP 30.

Alcalde  Squibis
Categoría Novel; Nivel 3
Turno 50; Pv 75; TA No; HA 15; HE 15; Armas No; Daño 10
AGI: 6 DES: 5 CON:5 FUE: 4 PER: 8 INT: 6 VOL: 5 POD: 6
Habilidades: Baile 20, Montar 20, Sigilo 5, Advertir 50, Buscar 50, Ocultarse 5,
 Arte 15, Música 10; Animales 5, Historia 30, Memorizar 30, Persuasión 60,
Tasación40, Frialdad 30, Estilo 20, Liderazgo 60.
Especial:
Visión Nocturna, Estómagos Adaptados, Temeroso, Alerta
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 25, RP 20.

Batidor de Samael / Batidor Squibis
Categoría Explorador; Nivel 3
Turno 60/30; Pv 105; TA No; HA 90; HE 90; Armas Arco Corto; Daño 40
AGI: 8 DES: 7 CON: 6 FUE: 5 PER: 9 INT: 5 VOL: 5 POD: 5
Habilidades: Montar 50, Nadar 50, Sigilo 60, Trepar 50, Advertir 110,
Buscar 110, Ocultarse 40, Rastrear 100, Animales 40, Herbolaria 20, Trampería 40.
Especial:
Visión Nocturna, Estómagos Adaptados, Alerta, Una Tabla de armas (habitualmente Cazador).
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 35.

Zoombie Squibis
Categoría Novel; Nivel  1
Turno 45; Pv 55; TA No; HA 25; HE 25; Armas Garras ; Daño 30
AGI: 6 DES: 5 CON: 4 FUE: 4 PER: 7 INT: 5 VOL: 5 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Saltar 20, Trepar
20, Advertir 50, Buscar 50.
Especial: Exención Física
Resistencias: RF 15, RE 15, RV 15, RM 20, RP 20.

Squibis



Squibis

Si vez en el bosque algo correr
un Squibis debe ser
Corre que corre sin parar
Porque su sombra ha de vislumbrar
                      
Canto de las razas fragmento XIII


Nombre racial: Alomare
Idiomas: Alomare y común
Moneda: Nuk (50 Nuk equivalen a una moneda de Oro)
Tendencia: Pacifica
Alimentación: Vegetariana, en algunos casos puede incluir carnes blancas y mariscos.
Tiempo de vida promedio: 75 años
Ciclo de vida: 1 a 5 años  Niño, 6 a 14 años adolecente, 15 a  20 joven adulto, 21 a 60 adulto, 61 a los 90 anciano.
Nombres masculinos: Raiqui, Ristof, Railan, Ropermar, Ronail, Raramai, Romen, Rasiremai
Nombres Femeninos: Lenai, Lasmas, lolpen, Lais, Lakel , Lasfel, Limelia, Lunia.

Los Squibis son una raza humanoide con claros rasgos de conejos o liebres, son bípedos y poseen pulgares oponibles. Su principal característica es su cabeza similar a la de un conejo y sus agudas voces. Son criaturas tímidas y miedosas por naturaleza, y no es de extrañar el verlas correr desesperadamente al encontrarse con un extraño. Aun así son de carácter amable con aquello que no represente una amenaza.
  Suelen ser rápidos  y agiles debido a que en el pasado debían huir de sus depredadores. A pesar de su apariencia de conejos solo se reproducen cada tres años en un periodo reproductivo que dura toda la primavera, su periodo de gestación es de un año y los recién nacidos a las pocas horas ya pueden gatear e incluso caminar, este apresurado desarrollo se mantiene hasta los 15 años en donde alcanzan una maduración plena y pueden desenvolverse sin problemas como individuos en la sociedad.

Origen
Los Squibis son la creación de una vieja entidad caída en desgracia quien en un acto de auto conservación traspaso todo su miedo a sus recién creadas criaturas, esto no solo les dio a estos seres una profunda relación con el miedo si no también una apariencia débil.
  Al ver el resultado de su creación el creador de los Squibis los  abandono a su suerte en el mundo que se estaba creando, debido a esto aprendieron a vivir a base de temer y huir de aquello que les reportara una amenaza. Pasados los  años los Ebudan los tomaron bajo su cuidado durante algunos siglos  enseñándoles las doctrinas básicas de la sociedad  como también las doctrinas básicas de la agricultura.

Sociedad
Suelen agruparse en ciudades y pueblos autosuficientes a cargo, por lo general, de un alcalde que es elegido de manera democrática cada cinco años. Este alcalde más que ser una figura de poder es un ente conciliador y  moderador entre los miembros de una comunidad, ya que está en sus manos el hacer que las partes en conflicto lleguen a acuerdo.
   Dentro de estas comunidades  se establecen clanes los cuales son la representación de las familias que lo habitan, dichos clanes suelen ser antiguos  y están relacionados con los otros clanes por vínculos de sangre. A diferencia de lo que ocurre con otras razas no existen clases sociales marcadas, esto se debe principalmente a que su cultura solo acepta la división de las personas por sus clanes no por sus riquezas o trabajo.
   Poseen reglas similares a las de los establecimientos humanos, como no robar, asesinar o mentir en un acuerdo comercial , para hacer cumplir dichas leyes los asentamientos  cuentan con un “maestro de las leyes” el cual se encarga de ser juez junto con el alcalde en caso de ser necesario. A su vez cuentan con un reducido grupo de policías que por lo general van desarmados.
    En el aspecto amoroso los jóvenes son libres de elegir con quien unir su vida, la poligamia como también el adulterio  se ven como un tabú y quienes los practican son seriamente castigados, inclusive con la muerte.  Una familia promedio no suele poseer más de tres hijos  los cuales son iniciados en las labores domésticas a temprana edad como también en los saberes que pueda ofrecer la escuela de cada pueblo.
  
Religión
Los Squibis no poseen cultos propios y suelen ser parte de cultos creados por otras razas, especialmente aquellos que prometan la paz y el bienestar.
Asentamientos
Suelen establecerse en zonas boscosas y elevadas desde donde puedan observar   a los posibles invasores, Aun así no es de extrañar uno que otro asentamiento costero, aunque claramente estos están construidos en zonas con barreras naturales como campos de coral o desfiladeros.
   Sus construcciones suelen ser bajas y de no más de un piso, aunque eso es solo lo que se ve a primera vista, en realidad sus hogares son mayoritariamente subterráneos  con amplias y decoradas habitaciones dotadas de respiraderos y variadas salidas de emergencia  en casos de un ataque. Para iluminar dichas estancias  utilizan hongos fluorescentes llamados Fumance, los cuales cultivan y venden.
   Otro aspecto a destacar es que sus comunidades suelen poseer elaboradas y decoradas plazas, entre más decorada y hermosa la plaza más unida y rica es la comunidad que la posee, aun así no es de extrañar que algunos pueblos ostenten más unidad y dinero del que poseen.
La Cofradía
(40000+ Habitantes, ciudad)
La cofradía es el asentamiento más grande de esta raza, es una enorme ciudad  situada sobre una meseta a la cual es solo posible acceder a través de un único camino en  su base.  Sus túneles subterráneos se extienden por casi todo el subsuelo generando así que la ciudad superior sea casi una tapadera para la verdadera urbe forjada bajo tierra.
   Posee tres alcaldes cada uno a cargo de cada área de la ciudad, uno de la superficie, otro de las galerías bajo tierra y un último alcalde a cargo de los terrenos alrededor de la ciudad, está de más decir que el título de alcalde de los alrededores y de la superficie no son más que un cargo honorifico ya que el verdadero alcalde es el del subsuelo, tocándole este cargo actualmente a Raimi Visqui Billy.
  Esta ciudad se caracteriza por sus tres hermosas plazas siempre cubiertas de flores y decoraciones de marfil como también por su excelente mercado de tubérculos y hongos entre los cuales no es de extrañar encontrar algunos con cualidades sobrenaturales, como el nabo trocador cuyo efecto permite ver sin problemas en la más profunda oscuridad o la magoropapa que brinda de branquias por dos días a quien la consumen.
AzunRabo
(Puerto , Pueblo 6000+ habitantes)
 AzunRabo es una de las pocas ciudades portuarias que posee esta raza , reconocida porque sus habitantes poseen en su mayoría pelajes oscuros como también una dieta consistente en verduras y productos del mar. Situada en una península en la cual es solo posible desembarcar de un lado debido a los roqueríos.
   Es un pueblo cálido y donde los extraños no son tratados con tanto cuidado como en otras comunidades, quizás por eso sea uno de los pocos lugares donde existe una variada cantidad de artículos para el comercio. Debido a lo anterior las leyes en AzunRabo son estrictas con los extraños que osen romperlas.


Relaciones

Squibis vs otras razas
 Debido a su miedo natural a lo desconocido son temerosos de otras razas, principalmente a los Gnoll quienes en un pasado lejano los cazaron, esclavizaron y asesinaron.
 Por otra parte tienen un gran respeto por los Ebudan , siendo una de las pocas razas a las que no temen inclusive llamándolos Hermanos mayores, se suele decir que un Squibis que no recibe bien a un Ebudan no es mayor que una rata.

Otras razas vs Squibis
La mayoría de las otras razas no tiene problemas con los Squibis, inclusive para algunas no son más que un puñado de conejos miedosos a los cuales hay que dejar en paz. Inclusive las razas esclavistas prefieren evitarlos por su propensión a morir de un infarto durante el traslado a los mercados por el shock emocional que les produce este nuevo mundo.


Squibis aventureros
Los Squibis que salen de sus ciudades o pueblos natales son escasos, tanto así que muchos de los que se aventuran fuera de sus tierras lo hacen en su mayoría solo por la necesidad  o bien porque es parte de su trabajo. Sea el motivo que sea por el cual el Squibis salió de su tierra natal hay ciertas características comunes en ellos, en primer lugar son recelosos con los desconocidos y no suelen involucrarse en problemas que puedan evitar.

Squibis en Gaia

Existen en un reducido número en Helenia, se encuentran establecidos bajo tierra teniendo como entrada a su pueblo grutas naturales. En caso de una de las entradas a su pueblo sea descubierta automáticamente es sellada y en caso de que algún humano los viese le arrojarían polvo de nabo trocador para hacerle creer que solo fue un sueño. Poseen un trato con Samael el cual a cambio de polvo de nabo trocador les brinda protección y ciertas provisiones. A diferencia de sus congéneres los Squibis en Gaia carecen de la desventaja racial miedo.
   Algunos miembros de esta raza son usados como exploradores por Samael debido a sus capacidades sensoriales. Estos exploradores suelen vestir grandes capuchas y cubren completamente su cabeza para no demostrar sus rasgos raciales. Curiosamente suelen dejar sus orejas desprotegidas haciéndolas parecer un complemento más de su disfraz.

Características raciales
Ágil: los Squibis son realmente agiles, debido principalmente a su costumbre de huir de lo desconocido como método de auto preservación. Esta habilidad se traduce como un bono a su agilidad de un +1, como también un bono especial a su tipo de movimiento y turno de +1 y más 10 respectivamente. Los Squibis no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una característica para reducir su agilidad.

Sentidos Agudos
: Los Squibis gozan de un excelente oído y olfato debido a eso obtienen un bono de +30 a las pruebas de percepción basadas en esos sentidos, como así también un bono racial a su característica de  PERcepción de +2. Los Squibis no pueden elegir la desventaja reducir dos puntos una característica para reducir su característica de PERcepción.

Visión Nocturna: A pesar de tener una visión similar a la del humano los Squibis poseen la capacidad de ver parcialmente en la oscuridad. A efectos del juego en la penumbra los Squibis no tienen ningún penalizador por la oscuridad y bajo la oscuridad total reducen a la mitad cualquier penalizador que se aplique a causa de la oscuridad.
Cuerpo endeble: su cuerpo es más débil y frágil que el de un humano promedio debido a esto restan un punto a sus características de CONstitución y FUErza.

Estómagos Adaptados: El sistema digestivo de los Squibis les permite procesar todo tipo de hierbas sin importar su composición. A efectos del juego poseen la habilidad esencial Inmunidad a venenos naturales siempre y cuando se traten de venenos administrados de forma oral.
   Por otra parte este estomago no está adaptado para tratar las toxinas y encimas de la carne roja por lo cual si un Squibis come carne roja debe realizar una RV contra  80 o caerá intoxicado sufriendo el efecto dolor.
Temeroso: Los Squibis son realmente temerosos con lo desconocido, a tal grado que muchas veces son presa del miedo al enfrentarse a dichos elementos. Cada vez que el Squibis vea un objeto u ente desconocido para su persona  deberá realizar una prueba de frialdad contra 80 o caerá en el estado de miedo, si el lugar en el que se encuentra es un conjunto de nuevos elementos la dificultad a superar se dobla a 160, en caso de fallar por más de 60 puntos en vez de miedo el Squibis  se encuentra bajo el estado Terror. Se le pueden aplicar reducciones o aumentos a la dificultad según la discreción del DJ.
Alerta: Los Squibis pueden entrar de manera activa en un estado llamado alerta, durante la duración de este estado el Squibis no podrá moverse más allá de un cuarto de su Tipo de movimiento del lugar donde activo alerta ni efectuar alguna acción activa.
   Bajo esta condición el Squibis aplica un bono especial, que no cuenta en el límite de bonos, de  +50 a sus habilidades secundarias basadas en percepción, como también no podrá ser presa de ataques por sorpresa aun cuando la diferencia de habilidades de combate así lo indique. El uso de esta habilidad consume rápidamente las energías del Squibis debido a esto cada 5 asaltos que la tenga activa  perderá un punto de cansancio.
Modificador de Nivel: +1

Nephilim

Los Nephilim Squibis son por lo general gente asustadiza y tímida que posee un extraño don para huir de los problemas en los que se podrían meter. Rara vez dejan sus tierras natales para embarcarse en una ventura y los pocos que lo hacen no lo hacen sin algún tipo de recelo. Extrañamente los Nephilim Squibis pueden sentir cuando alguien tiene miedo y suelen ser mirados con extrañeza  por ello.

Sentido del peligro: Los Nephilim Squibis poseen un extraño don para saber cuándo se encuentran en peligro, es un extraño cosquilleo que les recorre el cuerpo y les avisa que deben prepararse para luchar o huir. Los alcances y usos de esta habilidad quedan a discreción del DJ.

Cuerpo Frágil: su cuerpo es más frágil que el de un humano promedio debido a esto restan un punto a sus características de CONstitución
Sentidos Agudos: Los Nephilim  Squibis  poseen sentidos más desarrollados que un humano debido a su herencia anímica, a efectos del juego suma un punto a su característica de Percepción y aplican un bonificador especial de +10 a las pruebas de percepción basadas en los sentidos.

Temor oculto: Sus almas Squibis hace que los Nephilim de esta raza nazcan con un profundo miedo arraigado en su subconsciente que los atormenta toda la vida. A efectos del juego durante la creación del Nephilim Squibis se debe escoger obligatoriamente la desventaja “Fobia  Grave”.
Sentir el miedo: Los Nephilim Squibis, debido a que el miedo es algo natural en ellos, pueden sentir el miedo a su alrededor e identificar  quien lo siente, a efectos del juego los Nephilim Squibis pueden realizar una prueba de advertir para saber si existe miedo o no en una zona determinada.  A su vez pueden utilizar su habilidad secundaria de Buscar para identificar quien es el que siente miedo para lo cual deben realizar una prueba de buscar contra el doble de la presencia de los afectados por el estado miedo, y en caso de que el examinado este bajo el estado el estado terror solo debe hacerlo contra la presencia del objetivo. Por cada 20 puntos en la habilidad de Actuación del objetivo se aplica un + 5 a la dificultad requerida para saber su estado.

Miedo al mundo: El miedo que cargan en su alma produce que los Nephilim Squibis no le saquen el máximo provecho a las experiencias vividas, debido a esto poseen un modificador  a la experiencia de  - 2

2/1/13

:: Caballero Negro::


El caballero negro

No temas ni a la prisión, ni a la pobreza, ni a la muerte. Teme al miedo.
Giacomo Leopardi (1798-1837) Poeta y erudito italiano.


Nombre: Caballero negro
Descripción: El caballero negro es un poderoso guerrero que utiliza la intimidación y el miedo. Utilizando tan solo su parecencia es capaz de hacer que el guerrero mas aguerrido huya lleno de temor. 
Son guerreros fuertes y resistentes, suelen resistir golpes que para otros seria mortales, generando así el mito de su inmortalidad. 
Enfoque: Es un personaje combativo con una alta habilidad de intimidación como tambien una gran resistencia al daño.
Categoría recomendada: Paladín oscuro o Maestro de Armas 

Perfil combativo:
 Debido a su enfoque sus habilidades combativas deben ser bastante altas, su llevar armadura debe estar de acuerdo a la pesada armadura que suelen utilizar. Por otro lado se recomienda Parada sobre Esquiva , ya que los caballeros negros clásicos pueden detener golpes considerados imparables. 

Perfil de KI: En caso de que se desarrollen habilidades y tecnicas de Ki estas deben estar enfocada en el aguante, en mejorar las resistencias y en causar miedo. 

Perfil Mágico 
 En caso de que se desarrollen habilidades magicas las vias de oscuridad , destruccion e ilucion son recomendadas. La primera porque la oscuridad es el miedo primogeo del hombre, la segunda por su nivel destructivo y la tercera porque ofrece nuevas posibilidades de causar miedo. 

Perfil Psíquico: Sintiente es una buena opción si se quiere optar por los poderes psíquicos, principalmente por la posibilidad de generar sentimientos d emiedo en los afectados. En caso de buscar algo mas combativo Electromagnetismo y Piroquinesis son una buena opción.

Habilidades: Claramente un buen desarrollo de la habilidad intimidación, seguida por estilo, frialdad y Resistir el dolor. Por otra parte las habilidades Montar y medicina les vendrian bien, montar para cabalgar en su mítico caballo negro y medicina para auto curarse las heridas 

Equipo: Primero una buena armadura completa, si es un artefacto una buena idea seria  darle un aura de miedo o terror. Como arma cualquier arma puede resultar útil ya que existen caballeros negros con espadas, mazas, hachas, lanzas e inclusive látigos.
InterpretaciónSe recomienda ser un personaje misterioso, silencioso e intimidante  Aparentemente sin temor a nada y con una alta propencion a romperle la cara a aquellos que s elo busquen, esto no e suna muestra de estupides es ams bien una forma de dar a entender su poder y el dolor que pueden causar a los de mas. 

Otros:  Recomiendo las ventajas que aumenten los Pv y las resistencias, y si quieres darle un toque adicional la ventaja Inquietante puede ayudarte 


para entender el funcionamiento de los estereotipos visita: Este Link 

:: Estereotipos ::

:: Estereotipos :: 


Un estereotipo según la RAE es " 
 Imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable." Es decir una imagen de algún tipo de personaje ,grupo social u raza que esta sujeta a ciertos parametros que son considerados propios de dicho estereotipo  Por ejemplo el caballero negro siempre usa armadura negra , caballo negro y es  malo , aunque claramente es una generalización nos sirve para crear nuestros propios caballeros negros sujetos a nuestras propias ideas de como debería ser un caballero negro o bien como queremos que sea.
 Es ahí donde entran estos estereotipos  son pautas básicas de "lo que debería tener" un tipo de personaje para ser considerado como tal , en este caso usaremos como experimento a nuestro pocas veces bien ponderado caballero negro.
Estereotipo v/s categoría

Pues ahora ustedes me dirán que para eso existen las categorías y que cada cual hace lo que quiera con ellas y siendo sincero lo acepto y lo apoyo, pero los estereotipos no son lo mismo que una clase , son simples pautas de las habilidades, comportamientos y símiles que debería tener un sujeto si quiere ser reconocido dentro de un estereotipo  Claramente esto es una guía 100% obligatoria, cada jugador o director puede tomar lo que le paresa conveniente y usarlo en la creación de los personajes que desee usar. 


Términos de juego referente a  un estereotipo

Nombre: Es el nombre del estereotipo , siendo al forma mas fácil de identificarlo.
Descripción: Corresponde a una breve descripción del estereotipo ,indicado mas o menos de que se trata.
Enfoque: Aquí se indica cual es el enfoque del estereotipo , por ejemplo si esta enfocado a la magia de apoyo, al combate cuerpo a cuerpo, al uso de técnicas de  intimidación. es decir básicamente el área de especialización del estereotipo. 
Categoría recomendada: Bueno básicamente eso, las categorías que se recomiendan para seguir este estereotipo. 
Perfil combativo: Se engloban las recomendaciones sobre los factores dentro del combate, es decir que tablas usar, si Parada o esquiva , entre otras cosas.
Perfil de KI: Recomendaciones referente al uso del ki, como tambien algunas técnicas o arboles de técnicas que debería tener el personaje. 
Perfil Mágico  Recomendaciones acerca del uso de la magia. Incluye desde indicaciones sobre que vía tomar , incluyendo en algunos casos listas de conjuros, hasta si es necesario priorizar  zeon o ACT .En este punto tambien se incluyen las recomendaciones sobre la convocatoria.
Perfil Psíquico: Aquí se encuentran las recomendaciones sobre los poderes psíquicos.
Habilidades: Aquí se muestran las Habilidades Secundarias que debería desarrollar el personaje. 
Equipo: Aquí se consideran las piezas de equipo que debería llevar el personaje  
Interpretación: Algunas pautas básicas de interpretación para llevar el personaje de una manera acorde al estereotipo. 
Otros: cualquier otra cosa que se debería tener en cuenta para el desarrollo del personaje estereotipado. 


Manos a la obra
Ya tenemos todo listo, ahora solo falta buscar un estereotipo que nos guste y utilizarlo en nuestros personajes :D. 

:: Borrón y cuenta nueva ::



Bueno , un nuevo año, un nuevo comienzo. Como muchos sabrán este blog ha estado bastante abandonado y hace bastante tiempo que no subo anda interesante o útil, así que me dije :bueno ahora es tiempo de actuar. y borre todo lo anterior a esta entrada ¿Por qué?Porque todo el material publicado en este blog estaba obsoleto en consideración a la versión Core exxet que actualmente es la que rige el juego.
Así que manos a la obra , comenzare reformando desde 0 el blog, desde el logo hasta el material que iré publicando, como tambien una nueva forma de organizar los contenidos.
 Siendo sincero no se si tendré el tiempo de hacer todo lo que quiero , pero durante estos meses de inactividad he estado creando material para mis partidas y pronto lo publicare.
 Sin nada más que agregar, que comience el 2013 y que comience la nueva era para Anima Crónicas